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【经验心得】关于阵型及战术研究的心得

楼主 发表于:2008-10-07 11:38:50 [回复]

 

基础攻防比较

 

 

4-4-2

3-5-2

5-4-1

4-5-1

5-3-2

4-3-3

3-4-3

常规战术

★★★★

★★★★

★★★★

★★★★

★★★★

★★★★

★★★★

左路进攻

★★★★

★★★★

★★★

★★★

★★★★

★★★★

★★★★

右路进攻

★★★★

★★★★

★★★

★★★

★★★★

★★★★

★★★★

中路进攻

★★★★

★★★★★

★★★★

★★★★

★★★

★★

★★★★

防守反击

★★★★

★★★★

★★★★★

★★★★

★★★★

★★★★

★★

全场坚守

★★★★

★★★★

★★★★★

★★★★★

★★★★★

★★

★★

全场强攻

★★★★

★★★★

★★

★★★

★★★

★★★★★

★★★★★

双翼齐飞

★★★★

★★★

★★

★★★

★★★★

★★★★★

★★★★★

 

在基础之上有五大因素:天气因素;门派因素;球员因素;主教练因素;团队因素! 其重要性顺序是:球员因素(40%)>>团队因素(20%)>>门派因素(20%)>>天气因素(15%)>>主教练因素(5%) 天气因素直接和战术挂钩 雾:削弱防守能力,利坚守,有说削弱的是射门 雨:削弱突破能力,不利边路 雪:削弱组织能力,不利中路 风:削弱传球能力,利防反,有说不利防反 晴:增加体能消耗,不利低体能 阴:无影响 多云:无影响 门派独有气候:每个赛区根据他们的地理位置都有自己独特的影响气候因素。其他的影响气候的因素随机得到。

 

阵营门派

气候

少林禅宗

无风

武当仙境

无风

铁血圣堂

侠丐义盟

湿

修罗魔道

幽冥鬼域

有风

影月重楼

有风

天涯海阁

仙剑镖局

梁山水寨

湿

唐门秘堡

湿

百花山庄

圣火神殿

龙隐皇城

逍遥洞天

空灵幻境

 

气候走势判断:三个因素的叠加 温度:冷暖-------湿度:干湿;-------风力:有风无风。 冷+干+风: 暖+干+风: 冷+干+无风: 暖+干+无风: 冷+湿+风: 暖+湿+风: 冷+湿+无风: 暖+湿+无风:

 

门派因素和球队偏向以及战术挂钩 ,可以理解为属性加成 正派阵营 少林禅宗 门派特色:少林武功稳扎稳打,底蕴深厚。表面看去平平无奇,实则内蓄劲力,威猛绝伦。少林弟子耐力出众、球风彪悍,将攻势足球演绎得淋漓尽致。 武当仙境 门派特色:武当太极扬名天下,武当派踢球重意不重形,圆转如意、攻守兼备,甚得太极精髓。 铁血圣堂 门派特色:铁血圣堂为将门之后,平时严于律己、纪律严明。踢球之时不仅服从指挥,又能将日常操练的九天玄女战阵结合到足球阵型之中,而且意志卓绝,实在是一个难缠的对手。 侠丐义盟 门派特色:丐帮武功精妙绝伦、弟子遍布天下,这些都不重要。重要的是,丐帮弟子在球场上将“团结”、“信任”诠释地淋漓尽致。 邪派阵营 修罗魔道 门派特色:修罗魔道与铁血圣堂一样,祖先亦是军中将士。修罗魔道弟子不但武功高强,而且狠辣无情、心如铁石,在球场上更是勇往直前、从不退缩。他们组成的球队实力自不用说。 幽冥鬼域 门派特色:幽冥鬼域的球风正如其门派武功一样,诡异狠辣、狡猾灵动,球路难以捉摸。如毒蛇吐信,会冷不防咬上对手一口。 影月重楼 门派特色:影月重楼踢球如同他们杀人,无影无形,没有任何征兆,在对手不经意间完成渗透、突破、包围等等过程,等对手发现时已经利刃在喉,生死已定。 天涯海阁 门派特点:天涯海阁一向嚣张跋扈,行事肆无忌惮。也正因为此,天涯海阁的弟子踢起球来任意为之,大胆创新,反而若行云流水、浑然天成。 中立阵营 仙剑镖局 门派特色:仙剑镖局踢球如使剑,使剑讲究人剑合一,踢球则追求控球自如。而且,仙剑镖局无论遇到多么强的对手也不会退缩,敢于亮剑。剑锋所指,所向披靡! 梁山水寨 门派特色:梁山好汉大都是性情中人,性格爽直。武功也大开大阖、奔放豪迈。踢起球来套路简单,却威势十足,不易抵挡。 唐门秘堡 门派特色:唐门秘堡弟子踢球承袭了其暗器武功的神髓,眼观六路,耳听八方,只要对手露出一个微小的漏洞,必抓住机会,一击毙命。 百花山庄 门派特色:百花山庄只收女弟子,武功使出来也是袅袅婷婷,柔美绝伦。但千万不要小觑了女子,她们在球场上可都是带刺的玫瑰。 异域阵营 圣火神教 门派特色:圣火神教以火为尊,踢起球来也是热情似火、激情四射。而且圣火神教武功另辟蹊径,自成一脉,其弟子走位飘忽、传球诡异。许多门派将圣火神教视为球场劲敌。 龙隐皇城 门派特色:龙隐皇城的武功霸道凌厉,似塞外朔风,沙漠骄阳。其弟子踢球亦泼辣彪悍,机巧不足却力大势沉,挡者披靡。与龙隐皇城对阵往往气为之夺,气势上先弱上三分。 逍遥洞天 门派特色:逍遥洞天武功自成一家,别具一格。逍遥弟子踢球时亦喜欢剑走偏锋,不按常理出牌。出其不意、攻敌不备是逍遥洞天的一贯风格。 空灵幻境 门派特色:空灵幻境的弟子踢起球来真真假假,似真似幻,常常将对手带入幻境意象之中,待对方蓦然清醒时,胜局已定。 正派阵营少林禅宗 总结:利攻 武当仙境 总结:利平衡 铁血圣堂 总结:利守 侠丐义盟 总结:利组织或团队精神加成 邪派阵营修罗魔道 总结:利突破 幽冥鬼域 总结:利攻 影月重楼 总结:利突破 天涯海阁 总结:利强攻 中立阵营仙剑镖局 总结:常规 梁山水寨 总结:利常规和防反 唐门秘堡 总结:利防反 百花山庄 总结:利平衡 异域阵营 总结:利攻 龙隐皇城 总结:利攻 逍遥洞天 总结:利突破 空灵幻境 总结:利突破或防反

 

球员因素:球员属性对战术的影响除【属性能力】主要指【情感偏向】,【经验】,【领导力】,【自制力】,【诚信度】,【亲和力】! 【情感偏向】分为:主场型,客场型,冷静型.直接影响状态 主场型: 主场超常发挥,客场阳痿 客场型:客场超常发挥,主场阳痿 冷静型: 主客平衡,既不超常也不阳痿 【经验】:球员的经验高低直接影响对战术的执行度,成正比!球员因素重要性比较:经验>能力>状态其他因素随机影响(场上的因素影响细节情况:如动作大小,是否假摔等等,亲和力综合场上人员表现赛后影响团队精神)其他因素分析详见补充:〔见后面的TIPS〕

 

主教练因素:主教练分为3种类型:猛攻型,防守型,平衡型 与阵型的影响: 猛攻型:利4-3-3和3-4-3 防守型:利5-4-1和5-3-2 平衡型:利4-4-2,4-5-1和3-5-2 与战术的影响: 猛攻型:利强攻,不利坚守 防守型:利坚守,不利强攻 平衡型:无

 

团队因素: 包括团队自信心和团队精神 自信心:自信心不宜过高,也不宜过低 团队精神:越高越好 以上:个人觉得,每个阵型和战术结合的胜率是固定的(当然阵型的等级提高会提高这一概率,但是不影响横向比较),不同之处在于其他5大影响的加减成 具体球员因素最复杂,门派因素加成,天气因素削弱,团队因素概率,主教练因素加成或削弱 所有因素加减相乘之后得出一个概率,此概率影响具体比赛上的细节判断,因此既然是概率判断,那么爆冷仍然是可能的。

 

-------------武林足球-TIPS ----------------

 

各位置需要主能力

前锋

射门

突破,传球

边前卫

突破

组织,传球

中前卫

组织

射门,传球

中后卫

防守

传球,组织

边后卫

防守

突破,传球

守门员

守门

 

红色是主技能蓝色是辅技能,体力和状态对每个位置都很重要,传球是最重要的辅助属性,影响点球的属性是定位球

 

具体位置能力要求: 前锋1 :射门 突破 (单前锋)前锋2 :射门 传球 (多前锋)中前卫1:组织 防守 传球(通常型)中前卫2:组织 射门 传球 (突前型)边前卫:突破 组织 传球 边锋:同上 再加射门后卫线:防守,传球 组织插上边卫:防守 传球 突破

 

1.在6种专家里最有用的是发言人(忽悠大师 钱哗啦啦的来) 2.成绩型球队由于只需要训练体能和状态 所以不需要请助理教练 运动心理学家和理疗师就成了这类球队的首选 3.训练型球队必须有10个助理教练使训练成果最大化 100%的强度训练容易造成球员受伤 所以理疗对这类型球队也很重要 建议请5个 4.经济师是最鸡肋的专家 但不是说他没用 等你的球队有个几百W上千W时他的作用就来了 他可以帮你赚钱(钱少的就别请了 赚的钱连他的工资都不够发) 球队专家结构建议(只是建议 自己也可以选择适合自己的专家搭配) 重视成绩的球队:10运动心理学家+10理疗师+10发言人 训练球员的球队:10助理教练+10发言人+5运动心理学家+5理疗师

几种方案:

方案一 1:助理教练10个 2:发言人10个 3:心理学家3个 4:经济师3个 5:理疗师4个 PS:如果有人受伤立刻把所有心理学家和经济师辞退.然后立刻雇佣队医这种方案好处.训练效率高.球迷会的人数涨的飞快.

方案二 1:助理教练 10 2:运动心理学家 4 3:发言人 3 4:经济师 10 5:理疗师 3 这种方案的好处就是.钱是花花的涨啊.爽死.[建立银两超过50W以后才雇佣满10名经济师.]

方案三 1:助理教练 10 2:运动心理学家5 3:发言人 5 4:经济师 5 5:理疗师 5 这种方案是球迷有稳定的成长.钱也有稳定的成长.属于比较中庸的

 

 

训练安排: 射门:前锋+突击中前卫,最大人数=(3+1)×2=8 组织:中前卫+边前卫+中后卫,最大人数=(2+2+2)×2=12>10,含突击中前卫 突破:边前卫+前锋+边后卫,最大人数=(3+2+2)×2=14>10 防守:中后卫+边后卫+通常中前卫,最大人数=(2+2+1)×2=10 守门:守门员,最大人数=1×2=2 传球:ALL,除守门员外,最大人数=1×2=2 定位球:前锋/突击中前卫,最大人数=(1+1)×2=4

 

一:守门

由于其特殊性,守门是最2的训练项目——用占用一组训练项目的恶劣行为却只能训练一个门将,甚至即使是投入10个助教、训练年轻球员的情况下,也最高只能到6,7%,2……真的2!但是,这也是最重要的项目啊……按助教投入来看,最不划算的项目当之无愧。

 

二:防守,传球。

虽然可以同时训练高达8个的球员,但是,训练效果却相当的2,同时,这两个项目的参数增长是一样的。按照助教投入来看,是第二个不划算的训练项目。

 

三:射门、组织、突破。

这三项训练是除开体能、状态以及定位球以外效果最明显的项目,同时,这三个的训练增长参数是一样的(也就是说,同样的球员,同样的助教和强度,训练这三个项目的经验增长是一样的。),所以,把他划分为最OK的项目毫不为过。

 

四:状态,体能,定位球。

状态和体能不说了,让人最有成就感的项目,而定位球虽然差点,但0助教训练5个球员都能普及5%的定位球我们还对他有什么意见呢?

描述完这些,我们将详细的阐述前三大项目在不同球员和不同数量助教中的训练效果。强度设定为100%。

第一组,守门运筹帷幄5 青年球员没的说,0助教都是3%,21、22岁的,1-4个助教都是3%,有可能漂到4%,5个助教,基本4%。 10助教的话,青年球员稳定在6、7%左右,而25岁以上的球员,基本在5%左右漂浮。 0助教22岁以上的球员,都是2% 算无遗策7 青年门将的训练对教练的要求不是很高,0助教19岁的门将守门还是只有3%(而执教等级5的也是如此。)不过23岁的门将0助教也可以到3%,这就很能说明问题了。具体的,大概可以按照节余1-2个助教的算法来计算。至于是否提高最高数据,因为没那个机会10助教冲门将,所以不得而知。不过……如果老门将即将淘汰,而新门将又没有训练起来的话,那么10个助教冲门将便很有必要了。合理的搭配,完全可以训练效果最大化。

第二组,防守和传球/指教等级运筹帷幄5

0助教6个27岁以下的球员每人涨2%,共计14% 2助教6个27岁以下的球员每人涨2%,共计16% 3、4、5助教6个27岁以下的球员每人涨2%,共计16%(运气好的话,有一个青年球员到3%) 6、7助教6个27岁以下的球员的时候,青年球员能够到3%,其余的,基本都是2% 8助教6个27岁以下的球员每人涨3%,最大年龄的球员应该只有2%

7助教5个27岁以下的球员每人涨3%. 6助教4个28岁以下的球员每人涨3% 5助教4个25岁以下的球员每人涨3% 3助教4个青年球员每人涨3%

比较特殊的是10助教。 10助教7个23岁以下的球员每人涨3%,8个看RP。。算无遗策7 0助教4个青年队员可以普及3%(执教5最多普及3个) 3助教4个23岁的队员可以普及3%(执教5的话需要5个) 6助教6个25岁左右的队员可以普及3%(执教5需要8个) 5助教5个27岁以下的球员每人涨3%. 7助教可以普及任意年龄的6个球员3%的效果。最牛的,是10助教可以普及8个25岁左右的球员3%【加上组织或者突破或者射门……就可以完全实现(8+4+4)*3%=48%的最大化效果。】

第三组:射门、组织、突破。运筹帷幄5 0助教完全可以实现3个27岁以下任意球员普及3%的效果。 1助教普及4个25岁以下到3% 3助教普及5个到3%(看球员年龄结构) 4助教普及6个到3% 3助教2个21岁以下的球员,全普及4% 5助教3个21岁以下的球员,全普及4% 10助教普及3个青年球员到5%,其他年龄球员到4%。不过用10助教训练这些的是傻子。

算无遗策7 0助教实现4个23岁以下球员到3% 1助教实现28岁以下球员到3% 2、3助教实现5、6个到3%(看年龄结构) 3助教普及2个25岁以下的球员到4% 6助教普及3个25岁以下的球员到4% 10助教……同上,用10助教训练这些的是傻子。

第四组:状态,体能,定位球。状态不用说了,训练10个的话,最高可以到28%左右,最低也是1X% 体能也不说。。。。重点说下定位球。定位球,0助教5个普及5%,0助教6个普及4%——在执教5的情况下是这样,执教7的还没练过呢,不过估计多1个助教整体就会多1%左右吧。。。这个,就看各自取舍了。毕竟,定位球练好5,6个就差不多了。而且在设定主罚方面,特别要训练有射门武功的前锋……要发武功滴。以上,是多个号的一些数据——其中应该攘括了绝大部分的训练模式。

接下来说说如何做到训练效果最大化。在有限的训练组中不降低训练效果的前提下训练更多的主力球员,或者在不降低其他球员的训练效果的前提下使某些球员的能力得到最大的提升,这个就是训练效果最大化。除去上面最后一个训练项目。我们只有似乎只有在第三组,也就是射门,组织和突破上面下功夫。请注意,我上面一直都在反复强调3%效果。为什么呢?因为在计算中,让更多的球员获得3%的效果是最符合时间价值观的。2%一级要50天,3%一级只要33天,4%一级只要25天,5%一级只要20天——在不能普及4%的情况下,3%是唯一的选择,特别是训练防守的时候,除了年轻球员,你基本上没有办法普及4%!即使勉强普及了,另外两组也将处于无助教的地步——当然,如果一组训练射门,一组训练组织的话,还是蛮不错的。不过这还牵扯到一个问题,那就是训练总数值——譬如4个4%+6个3%=34% 但是稍微的调整一下,便可以实现4个3%+10个甚至更多的3%,这样的整体数值,对于那些中老年队需要交替的人来说无疑好很多。大概,就是按照这个思路来。。嗯,至于如何安排,就看自己的训练了。。距个442的例子:完全可以1助教训练2边前卫+2前锋的射门,然后中前卫+后位全训练防守。0助教训练门将。也可以边后卫+边前卫+前锋训练突破,中前卫+中后卫训练组织,余下来的助教训练门将。还可以除了前锋之外的所有球员都训练传球。10训8,刚刚到3%也可以,不过这样对球员的年龄结构要求比较高。

总之,合理的安排训练,让每个主力球员时刻都处在被训练中,同时保证所有的球员至少要得到3%的训练效果。这,就是训练效果最大化。

 

别人的建议:

方法一:因为体能和状态会没半个赛季掉一次.所以我们会首先选者这两个.(PS:这两种训练不需要助理教练的) 没状态的练状态.没体能的练体能.剩下的第三个.就是我们用来练专项能力的.用来练自己的薄弱环节.场 上什么位置比较差.就练什么位置(PS:10的助理教练的训练速度很快). 特点:球员在场上不会感觉到疲惫.而且都能很好的发挥.薄弱的环节能够得到良好的成长

方法二:只运用一个训练项目来循环训练状态和体能.其他两个项目分别用来训练自己的最强和最弱的环节(PS.10个助理教练平分,也就一个项目5个助理教练) 特点:球员的状态和体能都能保持在中等状态.而且球员的能力可以有明显的提高.

方法三:这种很少见.但是也是有.就是既不训练体能.也不训练状态.三个训练项目都只训练球员的能力值. 特点:以放弃近两个赛季.迅速提高球队的综合水平.球员成长速度极快.(PS:最好是新秀比较多的球队)

 

这里只是几种.当然每个人训练方法都不一样 训练的其他注意事项: 1:强度过高容易球员受伤(但是训练出效果是好的不的了) 2:一个项目的训练人数越少.助理教练投入越高,训练效果越好. 3:球员在训练自己的专项能力比训练其他能力要快. 4:阵形对训练的效果也有影响 5:体能和状态影也响球队综合素质 6:状态和体能,都是不需要助理教练的.切记切记 球员非能力属性

 

领导能力:作为球队的基础指挥者之一,主教练的领导水平决定了球队的团结程度。在阵型的发挥上,球员也更愿意听从主教练的安排。等级分10级,1~6省略,7为德高望重,8为万人敬仰,9为民心所向,10为精神领袖。队长挑领导力高的,布阵时可以直接看到。

自制力:决定犯规的第一因素。自制力低的容易犯规。(犯规还和经验有关系,经验低也容易犯规)后卫自制力太差不行。 等级 性烈如火——粗鲁莽撞——循规蹈矩——成熟稳重——心如止水

诚信度:决定假摔的第一因素。同上,跟经验也有关系。边前、前锋诚信度不宜太低。等级:心怀叵测——反复无常——言行一致——抱诚守真——光明正大 亲和力影响球队团结(只看队伍中最高的那人)。转入球员时的时候,球员的亲和力也一定程度影响团队精神。等级:1级凶神恶煞——2级冷若冰霜——3级平易近人——4级和蔼可亲——5级热情洋溢——6级人见人爱

 

此贴为转摘~感觉不错就拿来和大家分享!!训练安排已修改~希望对大家有所帮助!大家多提宝贵意见呵呵


1楼 发表于:2008-10-18 23:25:17 [回复]

很好,很强大!顶!


2楼 发表于:2008-10-19 20:15:02 [回复]

非常有用的帖子


3楼 发表于:2008-10-26 10:35:55 [回复]


叶子的离开 不是风的追求 也不是树的不挽留 而是命运的安排 自然的选择 该来的会来 该走的会走 有时 离开并不意味着结束 而是 另一种开始

4楼 发表于:2008-11-02 22:16:39 [回复]

谢谢...


 

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